4、游戏中的不少名词设定是比较拗口的,而且并不是很好记忆,这会导致道具的辨识度不高,玩家对于剧情的理解也会存在一定偏差。其实光是职阶的几个名词,就显得有些不那么易于理解,玩家通常还需要查看说明才能理解各个职阶的作用;
那《**》讲的是怎样的一句话故事呢——身处**底层负债累累却善良的主角,参与了一场有钱人组织的秘密大逃杀游戏,这一届参加者纷纷死去,主角最终拿到巨额奖金幸存的故事。(大逃杀设定大概起源于罗马斗兽场,用这个设定的作品很多)
如果主角是依靠玩家自己操作,那么主角的体验会直接传达到玩家身上,而玩家的游戏体验就是主角在这游戏对于场景,发生事情的直观的体验。
我看到结局主角躺在死去母亲旁边时,以为下一个镜头是主角把团体里的亲人安置好,投入风风火火的反**行动,结果他居然浑浑噩噩两年后还打电话要再参与游戏。
该游戏只有主角太吾氏传人以及一些门派的基础设定,其他全面**给玩家,主角可以**捏人取名主角,并且每次开局都是实际生成的地图、NPC与敌人,玩家每次的冒险随机触发。