不过,记忆只是这些女性丧失或者恢复主体**的岔道口,死亡才是她们开凿另类空间、超越既定边界的风向标,想要走出记忆的迷宫,唯死亡一途。
展览空间设计鲜明体现出主办方对两极分化的**现状的批判:一半由系列昏暗房间组成,黑色墙面和地毯打造出博尔赫斯式压抑观众的迷宫;另一半光线明亮,所有隔断都被拆除,让选择和不确定性并存。尽管策展团队没有设置章节性的分区,但所呈现的作品仍体现出当前艺术世界乃至更广大**层面的五大关注,包括了:使用实验性材料的另类抽象,对以排他和控制为目的及手段的系统的反思,基于拟真和幻象的后人类世界,对收藏的迷恋,跨越不同维度的旅程。团队在展览**中指出,双年展不仅是艺术家的**,也是机构的声明,在这第80次迭代中,他们希望惠特尼双年展仍能作为一种持续性的实验发挥作用。
说到史上最弱的大魔王,就不得不提一下《勇者太嚣张》这个在PSP平台发行的另类经营游戏了。游戏的进行方式十分简单,玩家得消耗“挖掘力”来挖掘土壤产生魔物,并透过各种稀奇古怪的食物链培育出强力的魔物,以借此打倒接二连三前来找碴的勇者。游戏最终以征服世界为目的,万一勇者成功闯入迷宫绑走手无缚鸡之力魔王,游戏则宣告失败。
《天命奇御》:懂不懂房地产公司的含金量啊(狗头),跨界做游戏还做到这种程度只能佩服。游戏是武侠和解谜结合的游戏,解谜手法不同于大多数游戏的迷宫、小游戏、文字这种常见手法,而是可以和任意物品互动,比如火可以点燃草丛从而漏出里面的东西,把米撒到地上可以吸引鸡过来吃,米放到磨里然后运功可以磨成粉。游戏中的几乎所有物品都可以互动,这种真实(很多脑回路很有趣甚至离谱)的交互会让人代入感非常强烈,而且剧情也很不错,算是武侠游戏中的一匹另类的黑马。