虽然宝石迷阵在网络上广受欢迎,但是宝开并未通过网络广告获得太多收益——随着2001年互联网泡沫的破灭,它的广告收益彻底归零。因此,宝开决定制作豪华版的宝石迷阵,有更好的美术、音效及新模式,并以20美元的定价在线销售。
看了看题主的描述,只能说题主没玩过CF,CS等一系剧情极度碎片化甚至没有剧情的游戏,也没玩过宝石迷阵之类的这种没剧情的小游戏。
对于买断制游戏例如宝石迷阵来说,玩家可以无限制地进行挑战,玩家开启一次闯关是没有任何门槛的。但对于内购付费的游戏来说,精力是我们需要严格把控投放的资源,投放过少会让玩家经常丧失行动能力;投放过多有可能会影响到消耗数据,也不利于玩家的持续留存。而且我们刚才提到了,利用玩家对精力资源的珍惜和损失厌恶心理,也可以提升玩家的内在触发可能,如果精力资源变得毫无价值,那就无法利用好这一点。
虽然现在休闲市场上满是各种各样的三消游戏,但回到2000年的时间点,宝石迷阵的玩法也曾独特新颖,别具一格。
初期的尝试失败后,约翰三人终于明白,只靠一些小游戏混日子可不行,必须要有惊人的大作品。经过一段时间的艰苦设计,一个惊人的大作品终于诞生了。它就是现在家喻户晓的《宝石迷阵》。