由于一些特色的原因,赛马题材往往要比其他游戏题材表现的跟无害,如何更加让游戏对焦在赛马这件事本身,就成了很多游戏要考虑的重点。不做好这点,非常影响赛马的大众传播。
《纸牌赛马RideON!》则是高度集中于纸牌接龙的玩法,并用类似关卡制的打关模式来表现比赛进程,游戏感更足;《赛马大亨》则是靠经营企业的与NPC的人际关系作为指标,将赛马这件事变得更像一种任务与指标,使得赛马成为一种结果;为此,游戏还制作了各种女主角设定,各种人物情报屋与好感度机制,让玩家在游戏的经营与人际交往玩法上要更多花费心思,取代了赛马之外那部分不和谐的地方。
而《纸牌赛马RideON!》由于体量小,算是个异类,它并没有选择将现实搬运进游戏里,但即便没有现实的明星加成,关于配种与血统传承这套东西,它依然做进了游戏里。
这股潮流对国内而言相对陌生,实际上赛马游戏一直都有,在日本它是一个十分长寿的游戏类型,只是销量大多位于二线,人气一直也不在顶流,所以当我们提及日本游戏代表时,过去很难说到赛马这个题材,感觉它就是个专属某个玩家圈子的小众游戏。
那么,为什么近几年,赛马游戏开始爆发?只是《赛马娘》一家的功劳吗?赛马题材又有什么特色,做出游戏需要满足什么内容的表达?
这股潮流对国内而言相对陌生,实际上赛马游戏一直都有,在日本它是一个十分长寿的游戏类型,只是销量大多位于二线,人气一直也不在顶流,所以当我们提及日本游戏代表时,过去很难说到赛马这个题材,感觉它就是个专属某个玩家圈子的小众游戏。