他们表示,这传递了系列“简约且惊艳”的设计理念。他们并非单纯地将系列之前角色属性进行整合,而是想要用更为直截了当的表现方式。而在设计敌方角色的时候,团队也要保证这些角色从不同角度看起来有良好效果,因为作为一款**探索游戏而言,玩家就有可能从不同角度接近敌人角色。
另外游戏还加入了一个神秘的角色,对于这个角色官方之前并没有介绍。出品人川村幸子和艺术总监三浦义贵介绍了Sage这个角色的设计过程。
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玩过DestinyChild的玩家想必都知道韩国著名画师金亨燮的画风有多诱人—精致的五官,丰胸,肥臀和肉腿是其角色设计的招牌,也是韩系漫画的特征。在这部游戏中可能是为了扩大受众,角色设计更偏向被大多数人接受的日系画风,人物从上到下的身材比例更加流线体和协调,肉腿也得到了“收敛”。角色的色彩运用和游戏整体偏灰色系的背景形成了对比,每个角色均用一些鲜明的颜色来突显人物的性格。
怪物设计理所当然的归于游戏战斗系统内,但由于现在的项目的玩家角色战斗系统和怪物战斗系统相对分离(设计不在一个leader下,二者相对脱离),所以也为此饱受折磨了一段时间,在设计一个怪物角色时,不仅仅需要考虑怪物自身的性能,同时要注意玩家角色的性能如何,如果怪物性能远超出玩家性能,那玩家就是在“坐牢”;反之,怪物就是“低能”,设计本身意义缺失。由于上面提到的原因,角色战斗性能在调整时,怪物也需要跟着返工调整,为此花费了不少时间。
他们表示,这传递了系列“简约且惊艳”的设计理念。他们并非单纯地将系列之前角色属性进行整合,而是想要用更为直截了当的表现方式。而在设计敌方角色的时候,团队也要保证这些角色从不同角度看起来有良好效果,因为作为一款**探索游戏而言,玩家就有可能从不同角度接近敌人角色。
几幅单张的角色设计