最后是这种长周期对局游戏的一个难点了。如何在长时间内保持游戏的有趣性。在阶段性的成就上充分的奖励,反馈互动的必要的。而军团里攻破城堡后其实完全可以加上鼓励的文本交互或者更多属性,资源的奖励。与其在英雄上加那么多个体影响小的升级效果,不如将最终目标--城堡的占领做得更加差异化(如不同城堡不同效果等等。毕竟整局游戏的目标并不是单个的英雄/单位,而是占领机制和整体的“军团”运作吧。
2022年,加济安泰普城堡的一部分被改建为加济安泰普国防英雄**全景博物馆。博物馆内的展板、英雄塑像和浮雕讲述了一个世纪前土耳其****期间安泰普**反抗敌人占领的抵抗故事,从城堡入口一直延伸到画廊部分。
这座罗马城堡,建于赫梯帝国时期,已有上千年历史,最早被作为瞭望塔使用。公元6世纪扩建,由12座塔楼组成,周长为1200米,原本是土耳其保存最完好的城堡之一。从查士丁尼一世时期开始,城堡开始不断扩建与翻新,逐步形成了今天的规模。1919年土耳其****中,这座城堡发挥了重要作用,成为了现代土耳其的**象征之一。城堡内部被开辟为加济安泰普国防和英雄**全景博物馆,供游客参观。
个人觉得可以将英雄属性升级改成互斥式的选择性升级,如对不同种族单位的效果,视野,行动力,攻击力,生命值这几种属性进行线性的选择升级,取消虚弱等特殊状态效果(此类功能由技能和魔法承担)。这样既满足了玩家依据当前战局进行特殊化选择,也减轻了重复性的操作负担。其次取消整体晋升,将功能完全移交城堡承担,有助于玩家集中注意力进行城堡升级。
刚一进入游戏,小编就被开场画面震撼了。**的画风与建模,配上恢弘的音乐。苍穹之下,城堡之中,一只苍鹰飞过,各位英雄依次出场,整个故事随之拉开序幕。