消遣目标:用户参与到游戏中的目标较为抽象,可以理解为打发时间、消遣、娱乐,用户更重视游戏过程,而非游戏结果。竞争目标:用户参与到游戏中的目标较为明确,是为了在游戏中与其他玩家的竞争中占取有利位置,满足成就感。社交目标:用户参与到游戏中的目标是为了与线上或线下的社交关系圈建立持久、深入、广泛的联系,游戏本身不重要,重要的是扎根到社交关系圈中。利益目标:用户参与到游戏中的目标是为了获取金钱或其他虚拟奖励,若游戏的奖励机制发生变化,用户的游戏目标也会产生动摇。
关卡很少只有一个目标体验。即使是像教学关卡这样简单的内容,也能设置一些叙事,幻想或情绪的额外目标体验并从中获益。它可能不如教玩家如何玩游戏重要,但它仍然有助于指导设计决策。
Tony:在游戏行业,有太多过往的教训值得学习,这取决于你的目标是什么。我们团队的目标是:为游戏扫除上手障碍,尽可能多地让玩家进入到游戏游玩。我的理解是,如果要达到这些目标,一定是需要开发者是全能的,理解其他很多玩法,这些都是基本的。千万要注意,不能到最后一直在重复地做一样的游戏。而这些就需要开发者对其他很多游戏品类有更多的了解,知道你自己喜欢什么,哪些是可能能做的。
游戏简单地分成三个目标,短期目标通过当前小关卡,中期目标通过当前世界,站在玩家角度可能就想看看下段故事是什么,比如忍者龙剑传、星之卡比都有类似剧情,可以很短但不能没有。长期目标就是通关游戏。
支柱是一种设计规划工具,可帮助您概念化每个关卡或区域的短期目标体验。关卡中每个较小的目标体验和较小的游戏节拍都应该以某种方式服务于你的支柱,并最终形成整个游戏的体验曲线
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