【每周六更新】一位撸断手的散发单身清香的社畜中了百亿大奖后,开始了一场名为“小目标”的人生游戏。什么左手御姐,右手##,双宿不会##还行,带着一位人工智障开辆游艇周游世界,海天盛筵之余,完成着各种不可能完成的任务……
消遣目标:用户参与到游戏中的目标较为抽象,可以理解为打发时间、消遣、娱乐,用户更重视游戏过程,而非游戏结果。竞争目标:用户参与到游戏中的目标较为明确,是为了在游戏中与其他玩家的竞争中占取有利位置,满足成就感。社交目标:用户参与到游戏中的目标是为了与线上或线下的社交关系圈建立持久、深入、广泛的联系,游戏本身不重要,重要的是扎根到社交关系圈中。利益目标:用户参与到游戏中的目标是为了获取金钱或其他虚拟奖励,若游戏的奖励机制发生变化,用户的游戏目标也会产生动摇。
关卡很少只有一个目标体验。即使是像教学关卡这样简单的内容,也能设置一些叙事,幻想或情绪的额外目标体验并从中获益。它可能不如教玩家如何玩游戏重要,但它仍然有助于指导设计决策。
Tony:在游戏行业,有太多过往的教训值得学习,这取决于你的目标是什么。我们团队的目标是:为游戏扫除上手障碍,尽可能多地让玩家进入到游戏游玩。我的理解是,如果要达到这些目标,一定是需要开发者是全能的,理解其他很多玩法,这些都是基本的。千万要注意,不能到最后一直在重复地做一样的游戏。而这些就需要开发者对其他很多游戏品类有更多的了解,知道你自己喜欢什么,哪些是可能能做的。
游戏简单地分成三个目标,短期目标通过当前小关卡,中期目标通过当前世界,站在玩家角度可能就想看看下段故事是什么,比如忍者龙剑传、星之卡比都有类似剧情,可以很短但不能没有。长期目标就是通关游戏。
支柱是一种设计规划工具,可帮助您概念化每个关卡或区域的短期目标体验。关卡中每个较小的目标体验和较小的游戏节拍都应该以某种方式服务于你的支柱,并最终形成整个游戏的体验曲线
第1话 我要爽十次!
第2话 五十个小目标
第3话 那个地方硬了
第4话 拖鞋在手,天下我有
第5话 人工智障
第6话 北方男科欢迎您
第7话 好想舔一口啊
第8话 睡你麻痹,起来嗨!
第9话 新的参赛者
第10话 让我们合体吧
第11话 风吹屁屁凉
第12话 走开,我有恐女症
第13话 我帅我有理
第14话 我一被子的基友
第15话 塑料基友情
第16话 请你去死吧
第17话 羞羞的快感
第18话 关门,放鲨鱼
第19话 朕要复仇-1
第20话 朕要复仇-2
第21话 朕要复仇-3
第22话 朕要复仇-4
第23话 大仇得报
第24话 无敌的豆芽菜
请假条~
第25话 第二根半价
第26话 死亡蜡像师
第27话 咸猪爪与电击棒
第28话 药不能停
第29话 我在大牢捡肥皂