游戏最大的乐趣就是一切因素都是随机的,包括随机的地图,随机的敌人,随机的武器掉落,随机的陷阱,随机的升级奖励。这极大地增加了游戏的可玩性,并且游戏还拥有死亡继承机制,每次玩家死亡后都可以利用上次战斗获得的资源对角色进行永久性的强化,通过不断死亡来积累优势,每次冒险将能够走的更远。
很难界定最初是哪个游戏弄出这种花式死亡,但《波斯王子》确实是早期比较有代表性的作品。而在随后几年里,这种戏剧性死亡的兴起,则肯定少不了《猴岛小英雄》等点击式冒险解谜游戏的功劳。
游戏在文化中占有一席之地,甚至从本质上讲,文化一直是种游戏,这些都是不能被否定的命题,但只有对事实的历史性的(辩证的)表述才能让我们把其放在适当的位置上。整个文化运动的基础是游戏、**的欢腾和过度的竞争,这些非理性地把我们带向对毁灭和死亡的挑战。
作为一款一周目流程仅仅有28天的游戏,《死亡与赋税》却拥有着惊人的60个成就,这些成就不仅仅在鼓励收集*收集结局,更是鼓励每个人去阅读关于每个人的文案,鼓励玩家去探索游戏中每个人的故事。
虽然有那么多「作死」的小游戏、小设备,但是人们对濒死感的执着,不一定是为了追求刺激,还可能是为了缓解对死亡的恐惧。
ちると
从恋爱开始的####漫画,ちると老师的恋爱喜剧短篇,這份恋爱需要豁出生命。
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