那么总结一下,如果魂游取消掉所有坠落伤害的话,那么整个游戏进程会变得一团乱麻,各种bug会层出不穷,实在是大大拖累游戏体验的设定。至少在现在的fs社理念下,魂游还是不适合这么做。
泾河龙王不服气,化作冤魂纠缠李世民。这才有了李世民魂游地府,归来后大兴佛法的举措,这才有了唐三藏西天取经!
其次“旗帜”和“敌人不屈等级”的存在,也很大程度上降低了玩家的寻路成本。众所周知,魂游中后期的部分箱庭设计密度会非常恐怖,以至于达到类似“迷宫”的效果,曾几何时,在错综复杂的关卡中找路,也是魂游受苦受难的方式之一。但在《卧龙》中,玩家只需要根据敌方脑门上的不屈等级,即可大概确定后续的探索方向,甚是方便。
要知道《西游记》中能让我们记住名字的龙王可不多,除了那个被大圣欺负来欺负去的东海龙王,也就泾河龙王对我们来说是个概念。泾河那算是黄河的支流的支流了,而四海是什么量级,泾河的这条龙带着这么高的流量,他凭什么?要知道他可是唐僧西天取经的起源,因为泾河龙王死后向李世民追魂索命,才有了老李魂游地府,后面安排唐僧西天取经。
答主提到的重复性问题,这里面肯定有,但是每一作都是有新东西出现的,而且有些新机制近乎颠覆玩法。魂游的精髓是啥?有人说是难度(它真的很难吗?去玩忍龙)我觉得是探索的乐趣。地图做的很妙,找到的道具都很有用,都是装备法术之类很实用的东西(这里批评对马岛之魂,探索得到的东西都是重复性的和不太需要的,重复性极高,对马岛如果把架势和技能都拆开防灾地图里面,探索的欲望要大很多,后期重复率太高了)。魂游为了避免玩家的审美疲劳,地图不同区域都是很有特色的,避免你老看一个场景,产生厌倦。有的游戏画面是很**,但是场景没有太大区别,导致审美疲劳,玩到后面都能睡着。
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