空间争霸主题曲片尾曲

但这并不是真正的游戏感。对单位部队的控制并不是实时的,玩家也无法直接地和模拟空间交互。由于《星际争霸》只有三个标准中的一个,所以它不在我们对游戏感的定义内。

相较于传统的魔兽争霸3的塔防地图没有阻挡,需要在有限的距离里把怪物击杀,十分考验防御塔的输出和玩家的资源分配。而明日方舟增加了地面单位和阻挡的设定,放宽了对于输出的考验,输出不够的情况下,可以先把敌方单位拦下来,等积攒了资源后,建造出针对性的防御塔后在击杀,给了玩家更高容错的空间。

传统的魔兽争霸3的塔防地图的经济体系是开局给一定的金钱,然后通过击杀怪物赚取金钱,部分地图还会有波次奖励。这种经济体系,金钱是有限的,容错空间很小,一旦造错几次塔,就会导致怪没打死,钱少,没有足够的钱改建防御塔,最终导致游戏失败。而明日方舟则改为了开局给一定的金钱,然后金钱随时间会缓慢增加,并加入了一个类似魔兽争霸3的经典塔防地图《小偷》里的小偷防御塔,一个可以产出金钱的防御塔。修改之后的金钱获取和原本发生了根本性的变化,金钱的获取不再跟怪物的击杀挂钩,即使造错几次塔,也不再会因为滚雪球导致游戏失败。

《星际争霸》中看起来也有模拟空间。单位部队能走到悬崖边、建筑旁和岩石上。但无论是驾驶、瞄准还是开炮,这些真正能为玩家提供身体触感的行为都是由电脑控制的,游戏里的确有着模拟空间,可空间里塑造的碰撞和交互行为都只能间接地感知。

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