海盗船摧毁飞碟主题曲片尾曲

然而分数系统真正确立的可怕之处是小型飞碟的“风险-奖励”关系。飞碟是游戏中最危险也最难摧毁的物件,但它同时也是最有价值的。摧毁一架大型飞碟能得到200分,而极难命中的小型飞碟在摧毁后能得到1000分。于是这就产生了很诱人的风险/奖励博弈了,因为摧毁这些小型飞碟能得到太多的分数,这比你不断摧毁那些枯燥乏味的陨石要好得多了。当你看到有一架飞碟驶过时,即使它正在向你开炮,并且还是一个难以预测的小型目标,你还是把注意力放在它身上,操纵着飞船去追赶它,因为摧毁它就意味着能得到极大量的分数了,这能让你更快地多得一条命。

我们需要打败游戏里的陨石和飞碟,这两种对象都有着毁灭性的能力。无论是撞到陨石还是导弹都会导致毁灭。陨石的交互有两种形式:你可以射击摧毁陨石或者操作你的飞船来绕开陨石。对于飞碟也可以采用射击或者避开的方式。由于飞碟会发射导弹,要避开它们会显得更难。飞碟出现的几率更低,且更为昂贵。摧毁这些飞碟能让你得到额外分数。飞碟是主动的敌人:他们会尽一切可能去消灭我们。陨石是被动的敌人:我们得避免撞上它们。陨石的运动是**于我们飞船的运动的,而导弹的运动与我们飞船的运动有着直接关联。当我们躲在陨石后面时,导弹会摧毁陨石,此时陨石能成为我们飞船的挡箭牌。

影响Asteroids游戏感的主要规则是飞船的碰撞和摧毁相关的规则。玩家在游戏一开始有三条命。撞倒任何东西(包括子弹、陨石和飞碟)都会马上毁掉飞船并扣掉一条命。这一点使得飞船看上去是极其脆弱的,也让额外生命的奖励成为游戏里最珍贵有用的东西。这种价值感和游戏的分数系统关联在一起:当你每得到10000分,你会获得额外一条命,此时摧毁陨石就让人满足和显得有价值了。摧毁大型陨石能得到20分,中型是50分,小型是100分。这为陨石的摧毁提供了很合理的价值尺度,也为玩家摧毁陨石提供了源源不断的动力。

景区无疑于是一个客流量很大的场所,来也匆匆去也匆匆,游客并不会花大量时间在游乐设备的排队上,因此那些载客量大的游乐设备会更受欢迎,比如神州飞碟、海盗船等大型游乐设备,一次载客量就三四十人,缩短了游客等待的时间,而且这些也属于刺激类游乐设备,看着游玩的人惊声尖叫也会打消自己排队时的无聊。

当然,如果你在尝试去摧毁这些该死的东西的过程中把性命也丢了,那得到分数也是毫无意义的。所以这就在你脑海里小心计算着风险和奖励了。到底值不值得这样做呢?我还有多少条命呢?我还有很多吗?我需要这点分数吗?我还差多少分才多得一条命呢?……类似这样的种种思考。这种价值、风险和奖励的感受会驱动玩家更靠近这些小型飞碟,从而影响着游戏感。在这些的相互影响下,玩家慢慢掌握了一整套新的技巧,也体验着飞船总像是失去控制的感觉,对比着飞碟快速精确的运动和射击的感觉。

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