但了解《MH》系列的玩家都知道,《MH》本身是一款偏硬核的动作游戏,玩家需要扮演猎人在新**中狩猎各种各样的怪物,有的甚至是古龙和上古神兽。其核心要素就是狩猎怪物、收集素材、制作装备然后再去挑战更强的怪物。与其他的一些入门门槛低的游戏不同,《MH》系列的新玩家需要在面对陌生怪物的时候一次次失败中成长,选择最适合自己的武器,熟悉怪物的一招一式,才有可能击败怪物。(背板是常态)。通常来说,新玩家狩猎一个怪物普遍在三十四分钟左右,如果狩猎失败了还得重新开始任务从头跑图再来,包括《MHW》也是如此。
不过这并不意味着本作的怪物完全没有交互,只是这些交互大多是放在了怪物与融合机巧上,在特定的时间使用可以融合机巧让怪物陷入硬直。例如使用防壁挡下龙车,或是使用烟花让空中的怪物落地,会给予玩家很强的满足感。这一机制让我们在游戏的初期乐在其中,但这层交互仅是怪物和机巧系统之间,与猎人的交互还是存在较强的割裂感。除了常规的狩猎外,游戏中还有体型超大的固定流程怪物,只不过战斗过程较为无聊,也没有和游戏的机巧系统进行结合,较为寡淡。
在游戏的十小时试玩中,只有三种可供玩家狩猎的大型怪物,但从这些怪物的表现,我们已经可以大致窥探出本作的怪物设计思路。
玩家要在游戏中扮演猎人,不断狩猎怪物,获得装备和金钱,提高自己的猎人等级。单一的玩法充满变数,每片狩猎场都各具特色,怪物种类繁多,招式和弱点大不相同。
比如同为狩猎游戏,《狂野之心》的狩猎流程几乎和怪猎如出一辙,都需要寻找怪物的踪迹→开始狩猎→怪物发怒/一瘸一拐换区→完成狩猎剥取素材。