神舞幻想·妄之生区别

《神舞幻想》设计了独创的BEC系统,让战斗更加紧凑也更需策略。其中包括对敌人进行大量追加伤害的弱点攻击系统。角色释放触发弱点的技能后,则会触发弱点时间系统,这段时间内对敌人进行攻击,就会累加伤害数值,我们就能对敌人造成更多的伤害。因此对每个角色每个技能出招时间的把握是如何在有限时间内最大限度追加伤害的关键。《神舞幻想》的战斗中,玩家在下达攻击指令之后角色就和即刻行动,而非传统回合制那样对所有角色下达完命令之后再统一行动。返回搜狐,查看更多

另一个特点体现在游戏对玩家的反馈上。传统意义上的回合制则往往是输入指令后、玩家观看角色表演的状态,而《神舞幻想》也针对这个问题做出了相应优化。在《神舞幻想》的地图中,玩家可以在限定空间内**探索。这里没有地图、没有头顶标记的NPC,一切的隐藏道具,地图故事和任务都需要玩家自己去发掘。这份体验和《神秘海域》类似,我徘徊在崂山深处,看到峭壁就自然地攀爬上去,这种精心设计、鼓励玩家探索的模式,体现了背后关卡设计师的功力。

《神舞幻想》是采用原创回合制战斗的奇幻RPG。我们就先谈谈“原创回合制”的内核。战斗模式下,玩家能够控制的有人物攻击顺序、行走方向(允许行走转换视角的方面)、技能、装备以及援护角色攻击,提供了大量可供玩家参与的内容。要想在回合制上进行改进,要考虑的有两点,节奏感与玩家交互。

首先要指出的一点是,《神舞幻想》中每个人物只有血条,并没有蓝条机制。换句话说,释放技能是没有消耗的,那么如何对技能释放进行相应的限制呢?用回合数与施法速度。我们会看到,在释放普通技能和援护角色后,技能图标会变暗并出现“1”字样的标识。这就是技能冷却的回合数。施法速度同样是对战斗的一种限制手段,施法速度快的招式一般连招较多,起身快,伤害相对较低;施法速度慢的则带有蓄力性质的高伤害。由于游戏内设置了BEC系统,在弱点时间内的打击比3个技能叠加更高,所以如何让玩家技能尽可能同时命中敌人才是关键。

虚幻4引擎下的**画面无需多言,静态画面与战斗特效尤为明显。帝都的琉璃瓦,人物的服饰纹理都清晰可见,关卡初期瀑布与采石潭水流的动态效果同样不俗。体会到画面带来的惊喜后,我发现《神舞幻想》同样带给了我递进的游戏体验——“沉下心,慢慢去体验”是这款国产RPG给我的第一印象。

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