我始终认为要问什么样的游戏算是第九艺术,那么应该就是《生化奇兵》。比生化奇兵好玩的游戏有很多,技术迭代和机制更新使得老游戏在游玩体验上没法和新作相比较。但是《生化奇兵》本身的故事体验,以及背后制作人的表达确实能让人玩完以后惊叹。
剧院任务和老板是生化奇兵心爱的桑德·科恩关卡的明确即兴演奏,并且是原子之心自豪地将其灵感戴在袖子上的一个典型例子,而没有做足够的工作来提升它们超越单纯的参考。《湮灭》的标志性音效感觉就像是直接从电影中撕裂出来的,在游戏中更超现实的部分,而严厉的动物农场报价确保您知道游戏知道**很糟糕。
我不知道最初是哪个游戏先使用了语音日志这种手法的——大概是《网络奇兵》初代吧,但毫无疑问,真正让这个手法得到广泛认可的是《网络奇兵2》,然后《生化奇兵》彻底把它用滥了。时至如今,你随便找个中世纪之后发行的游戏,恐怕都能见到类似的玩意,而且大多数游戏对语音日志的使用都非常糟糕。
当《奇点》发售之后,我们面对的是网上铺天盖地的差评。群众对于游戏中某些东施效颦的要素极为不满。“老子真特么烦那些语音日志和解释剧情的**。Raven就这么梗直地从《生化奇兵》里嗯抄啊!”玩家们喷道。
在关卡设计时如何在考虑玩家体验(机制、表现、叙事)的同时,让这些元素共同发挥作用。以“羞辱2”和“生化奇兵:无限”为例,讲述该设计理念在此类沉浸式模拟游戏中的设计价值
我始终认为要问什么样的游戏算是第九艺术,那么应该就是《生化奇兵》。比生化奇兵好玩的游戏有很多,技术迭代和机制更新使得老游戏在游玩体验上没法和新作相比较。但是《生化奇兵》本身的故事体验,以及背后制作人的表达确实能让人玩完以后惊叹。