i)**卡:从第3回合开始,每3回合给每位玩家随机发放1张**卡,回合结束时无论是否使用都收回。在碳达峰节点后允许玩家保留一张**卡。带*的**卡一个**只能生效一次(与冷战热斗相似),但还可能再抽到(与冷战热斗不同)。
因为是桌游故采用回合制。根据游戏资源,每回合玩家应有建造/拆除军/民工厂、建造/拆除科研所、推行**、渗透破坏、训练军队、调遣军队、军队战斗、外交这些操作。如果允许玩家都进行一次,会拉长单回合时间。因此需要让玩家在这些操作中挑选几项进行。如冷战热斗中卡牌的操作点数只能在转化为影响点、进行游说、进行**等操作中选择一项来执行。
与Risk相似,**和游说交由随机性来完成。但冷战热斗的不同在于增加了卡牌操作点、相邻控制国等,对随机性进行平衡。历史有必然也有偶然,随机性就代表偶然性,但在大势所趋下,随机性的影响就非常有限,甚至永远不会成功。在Risk(大洲奖励机制)和冷战热斗(记分牌不同分数等级)中都有“整体性要求”,奖励玩家长线运营并给予正反馈结果。而获取整体性和破坏对手的整体性成为游戏的关键玩法之一。
作为历史类桌游的殿堂级作品,桌游传奇之一《冷战热斗》的精神续作,2020年《百年对峙》作为经典**题材,一经问世就销售一空,斩获多个奖项,必定入围这次大赏。
地块分海拔和效率是“海平面升高”带来的设计,而“火灾频发”也需有对应后果。森林火灾或城市火灾好像都与游戏无关。考虑到已有工厂,“工厂火灾”是一个方向,后果无需作用在“效率”上,而是直接减少数量更符合实际,如冷战热斗,将不同资源和系统相互打通。而是否发生则以概率判定。同理,“热射病”可用于减少人力资源(如钢铁雄心训练军队就需要有足够人口),因此需构建人口系统。