总结与思考:《雀魂》的逆袭在于快速抓住了日本麻将游戏市场中的蓝海用户——青少年,或者可以说《雀魂》将青少年用户引入了日麻这个游戏
《雀魂》的出海之路并非一路顺遂,在刚开始的时候尤其没有足够的经费去宣传推广,导致《雀魂》的知名度一般,用户增长十分缓慢,和同期其他出海游戏相比较,它的收入和名气都落入下风。
当然《雀魂》本身的二次元游戏与其选择的用户群体调性贴合,可以说《雀魂》本身有这个底子,并且选择了一条正确的蓝海道路——二次元棋牌。
口碑也逐渐反馈回中国,不少国内玩家又靠着这股热潮也开始玩《雀魂》这个游戏,最终像是越滚越大的雪球一样《雀魂》的名气也越来越大,开启“吸金模式”。
主要是当时日本市场内的日麻游戏市场相对饱和,都能够保证玩家的游戏需求,并且日本玩家本身对游戏的忠诚度比较高,因此《雀魂》尽管自身质量非常高,但却极难拉走用户,但在当时,日本国内的日麻游戏用户主要是中年的用户(因为日本的职业雀士以及去雀庄线**的玩家年龄都偏大);因此《雀魂》选择发挥自身强二次元的属性,在2020年结合vtuber,将目光放在日本的青年玩家身上。
在昨天,游戏开启了新一轮IP联动,推出了多个《天才麻将少女》相关的新角色和对应皮肤,这是游戏登顶的直接原因。而值得一提的是,这已经是****第二次与《天才麻将少女》联动了,从角色立绘能看出,本次联动相比上一次,画风上更接近原作,因此玩家也更买账。