不过Nilsen很幸运,世嘉不必去考虑替补方案。《索尼克2》最终得到了粉丝和评论家双方的认可,被认为是90年代最佳2D平台游戏之一。它推动了Genesis硬件的销量,使得这款主机几乎占据了与任天堂不相上下的市场份额。制作精良、富有挑战性的新颖关卡为玩家提供了更棒的疾驰场地。索尼克核心技能「旋转冲刺」的加入大大拓宽了玩家的玩法选择,并且本作还引入了本系列迄今为止最受欢迎的同伴角色塔尔斯。
既然提到索尼克,曾哥想多聊几句,当年因为DC主机销量惨淡,导致世嘉心灰意冷,从此淡出主机硬件市场,转型为纯粹的第三方游戏厂商。因为不再与任天堂正面对抗,世嘉最终也选择大大方方地跟任天堂交个朋友,终于让索尼克和马里奥同屏出镜了。
如果把游戏划分为主机时代、端游时代、手游时代,你会发现游戏对于玩家的准入门槛,是一步步降低的。主机时代最为明显,厂商完全是有**通过成本高昂的硬件,来构建自身竞争壁垒的。这个时代诞生的巨头从早期的世嘉、雅达利,到后来三足鼎立的任天堂、索尼、微软,首要的身份都是硬件提供商,然后才是游戏内容制作方。它们通过制造硬件,控制了游戏的发行渠道,进一步制定了游戏制作的标准和竞争规则。
历数任天堂的孤独之路,索尼和微软的后来居上,世嘉、Atari的起伏沉沦,是选择之**的力证,也说明成为成熟的主流游戏平台,需要在内容、硬件和服务上长期提供巨大的用户价值。
随着VR硬件设备的普及,VR全景视频正在被普及给更多用户,市场需求不断扩大。观众不但能够在VR设备上看到到各地不同城市的景观与风土人情,也可以跟随内容中的主人公经历他们所经历的一切,包括大猩猩自己用摄像机拍摄的内容,也包括难民女孩如何在刚果的难民营里生活。
世嘉在2003年后被弹珠赌博机的生产商Sammy收购,成为了如今的世嘉飒美,母公司希望世嘉的软硬件技术可以帮助弹珠业务开发出更强性能的游艺设备,而世嘉急需这笔钱存续下去,看似互惠互助的协议,实则埋下了一个隐患。坐拥众多经典IP的世嘉成为了其他行业的金牌打手,游戏也多有向线下街机转移的趋势,而因为日本独特的博彩**以及机厅文化,导致弹珠机,也就是“柏青哥”根本没有办法走出国门,世嘉相当部分的心力只能闭门造车。