玩了黑暗之魂2之后有感而画。。。尽情吐槽啊啊啊啊啊
“消陨圣都”米那斯提利斯是我对于《艾尔登法环》和《黑暗之魂》系列中箱庭式关卡设计的一次研究和重构。项目重心是分析魂类箱庭的设计方法论,并以“立体结构”和“环形路径”实践复刻一个类魂关卡。
喜欢黑暗之魂系列的玩家,可以在这款游戏里面找到一些熟悉的影子。如果说这款游戏最像黑暗之魂哪一部?可能比较类似黑暗之魂1。游戏整体的氛围比较阴森恐怖,还有压抑的气氛,灰暗的主调,甚至有的敌人像是熟悉的不死人,这些元素都和黑暗之魂1有几分类似。不过游戏加入了比较创意的设计:躯壳和石化,也比较让玩家眼前一亮。
观众仍然愿意相信《黑暗荣耀》的叙事,不见得是文东恩的复仇多么天衣无缝,更多是因为观众都有朴素的正义感——我们都希望“恶有恶报,不是不报、时候未到”,我们心中都有一股隐秘的面对不公的复仇冲动。有些时候,弱者除了这一股郁积的愤懑的情绪,真的是没其他武器了;复仇对弱者而言是残酷的,但让弱者放弃唯一的反抗武器更显懦弱冷血。
《黑暗之魂》的最大特征就是所有地图全无缝衔接。如果将每个有名称的区域算作一张地图,那么整款游戏就有25张立体衔接在一起的地图。这款游戏没有世界地图,同时也没有切换地图的读取画面,从而让玩家的**持续保持在游戏之中。
让我们直接从《黑暗之魂3》的幽邃教堂讲起。这个关卡围绕着一个巨型教堂设计,而设计师首先明确了玩家将会探索教堂内和教堂外两个部分,也就意味着可以把它们拆开当作单独的小箱庭。同时,教堂内部具有的不同楼层也能进行拆分:一楼大厅、一楼侧室、二楼走廊、三楼走廊和顶楼房梁,这些都能作为整个关卡中的小区域。