为每项输入测量出所有的特征对游戏感的理解是很有用的,因为这些特征是一个游戏的界面里不可改变的部分。例如红白机上每个游戏都需要基于手柄上那8个简单两态按键的特定布局来设计。假如我们理解这些按键在功能上有多简单,那像《生化尖兵》的铁索钩和《超级马里奥兄弟》那流畅的动作都能不费昂贵的代价设计出来。更重要的是,假如我们去看看一个机制在制作时用到的输入的数量、类别和**,我们能更有目的地去对比两个采用不同输入设备的游戏间的游戏感。假如你理解Xbox摇杆比起红白机手柄上的方向盘和按键有着更高的**,那你就能从《光环》和《魂斗罗》的比较中得出更有价值的东西。
当钩爪从斜线方向发射并抓住某样东西时,角色会进入摇摆的状态。摇摆状态是《生化尖兵》最主要的游戏感组成。有趣的是这种摇摆状态完全不是拟真的。系统里完全没有任何参数去跟踪角色的速度和加速度。它只是一个预定制好的序列帧,线性地播放,以动画来表现生化尖兵主角像钟摆那样来回摇摆。
《生化尖兵》的设计师藤原得郎(TokuroFujiwara)成功地把各种游戏感元素以最优的方式混合。特别是《生化尖兵》的表现力是来源于钩爪的斜向发射以及角色在垂直方向上的运动的。运动的流畅感和弧线感是很强烈的。藤原得郎通过摇摆和释放的组合,让你能四处飞荡,从而建立起很棒的**感。你能用钩爪连上任何物件,这让游戏进一步突显了随心所欲地利用环境即席表演的感觉。
如果你能接触到日本版的生化尖兵,描述更是直接,在游戏标题,封面,游戏剧情都毫不掩饰地称呼**,并且日本版还有欧美版被**的游戏剧情。
正如我们前面在马里奥里看到的,如果你想做一个有着《生化尖兵》一样感受的游戏,你主要还是需要处理好响应上的关系。但《生化尖兵》不像马里奥,它那有着丰富的表现力的感受并不是源于拟真的,而是源于动画的。这再次证明了我们谈到的原理——游戏感是存在于玩家心里的,而不是存在于计算机里的。游戏感是玩家对行为和操作的感知,而不是拟真上的精准度和强健度。这在《生化尖兵》中表现得尤其明显,它几乎没有《超级马里奥兄弟》里看到的那些拟真。
《生化尖兵》的设计师藤原得郎(TokuroFujiwara)成功地把各种游戏感元素以最优的方式混合。特别是《生化尖兵》的表现力是来源于钩爪的斜向发射以及角色在垂直方向上的运动的。运动的流畅感和弧线感是很强烈的。藤原得郎通过摇摆和释放的组合,让你能四处飞荡,从而建立起很棒的**感。你能用钩爪连上任何物件,这让游戏进一步突显了随心所欲地利用环境即席表演的感觉。
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