名字来源是日语,这个类型最早发展在日本,初期最为典型的代表是《扩散性百万亚瑟王》,就是这个万恶之源把抽卡流行开的,SE罪大恶极。
而《扩散性百万亚瑟王》引入国内后的爆红,把抽卡机制的暴利程度暴露无遗,由于彼时国产手游市场处于野蛮生长期,不仅抽卡机制被照搬到了国内,其定价水平也被保留了下来。于是随着2013年《我叫MT》的率先效仿,高定价抽卡机制主导了国内手游市场的内购模式。
而《扩散性百万亚瑟王》引入国内后的爆红,把抽卡机制的暴利程度暴露无遗,由于彼时国产手游市场处于野蛮生长期,不仅抽卡机制被照搬到了国内,其定价水平也被保留了下来。于是随着2013年《我叫MT》的率先效仿,高定价抽卡机制主导了国内手游市场的内购模式。
2013年,诺基亚宣布不再更新塞班系统,同年,盛大代理的《扩散性百万亚瑟王》开启了国内二次元手游的发展史。如今国内的二次元手游数不胜数,但它们的内核却大致相同,都沿用了那套设定。以新游《冒险与纷争》为例,这是一款非常经典的日式二次元手游,从中也能看到这么多年二次元手游发展留下的痕迹。
国内的二次元用户群体不仅数量庞大,而且普遍在多年日本动漫文化的影响下对动漫和游戏的接受程度都非常高,而且愿意为自己的喜好买单,对于游戏行业来说堪称极为优质的用户群体。但是对于国内游戏厂商来说,二次元用户身上的诸多特质与一般的游戏用户有着明显的区别,他们对于IP、游戏品质、运营和渠道等都有着特殊的要求,这使得不少厂商曾经的运营经验都变成了白纸。这也造成了二次元手游在发展初期举步维艰,国内厂商引进的日本头部产品纷纷折戟沉沙,以《扩散性百万亚瑟王》、《怪物弹珠》为代表的一批日本知名手游都难逃黯然停运的结局。