死亡是一个结束还是一个开始?三千世界,六道轮回,每一个灵魂都永生不灭。怪物空间就是造物空间,千奇百怪灵魂赋予万物之行,万物牵制灵魂之变。
最后还有个不足就是《木卫四协议》中的踩踏设计,《死亡空间》中也有这个设计,但是完全是天壤之别。《死亡空间》中踩踏设计是为了检测一些装死或者没死透的怪物,让玩家看见怪物尸体有一种草木皆兵的感觉,本质是为了给恐怖游戏营造氛围。《木卫四协议》踩踏纯粹就是**,死透了的怪物必须去踩一下,不然不会掉落物资,纯粹是为了踩而踩。
而当我们真正体验《木卫四协议》这款游戏后(后文简称为木卫四),你会发现它的确借鉴了《死亡空间》的很多内容:完全与游戏角色设定融为一体的UI界面、同样的太空密闭环境、血腥而骇人的怪物设计,以及踩踏、操控敌人的特殊能力等等。
除了老生常谈的基础地柜拉篮,我们还可以利用小“怪物”拉篮进行收纳,充分利用转角和竖向空间,将不常用的调料、储物罐有序存放
盾卫是以防御为主的职业,有非常高的血量和防御力,属于前期玩起来有点缺少伤害职业。作为近战,主要是负责抵挡怪物和拉开怪物,为队伍创造输出伤害的空间。后期拳套盾卫,提升了机动性和爆发输出伤害,但依然还不如战士职业总输出伤害高。
而第二种,则是受到“异空间生命体”异化后的地球生物。他们中的一部分虽然还保存着地球生物的外表,但却变成了只知道破坏和毁灭的突变怪物。