诚然,用**区域吸引玩家这一点,《索尼克:未知**》的确做到了。可但就我个人来讲,被**区域的噱头吸引而来之后,真正让我愿意沉迷于《索尼克:未知**》的,还是各个传送门里面的那些传统关卡。
直到这次《索尼克:未知**》,这个主打“**区域”,想要打破以往索尼克辗转于不同固定关卡这种局面的作品出现。
省流助手:《索尼克未知**》将**区域与线性关卡完美融合,尽管玩法机制与地图设计不算完美无瑕,但至少世嘉把索尼克IP带到了正确的道路上。
就像前面提到的那样,《索尼克:未知**》的一个个岛屿是真正意义上的“**区域”,玩家可以**自在的在大地上奔跑、探索(一些地方会有一点点的限制)。
具体到每一个局部机关/谜题上,《未知**》作可以说是向《荒野之息》这位成功的大师学到了成功的经验。其实《荒野之息》与传统塞尔达作品相比,把过去集中于几大迷宫的谜题,合理分散到了世界各地,作为一个个有主题的试炼祠堂存在。《未知**》则把索尼克系列一些常见的机关设计,拆分打散后放在每个探索区域中。