像素连线2cos内容

(1)多层成像光场显示技术实现方案:通过在背光源前方放置多块液晶面板实现对光线的调制,如图3.11,重构物点发出的每一条光线其方向可以由多层液晶上穿过各像素的连线确定,其颜色信息通过多像素灰度值联合调制产生。当像素足够多时,三维物体向各个方向发出的携带不同颜色、强度信息的光线都可以由多层液晶重现,从而实现物体光场分布的还原。

在计算机图形和计算机视觉系统中,基于图象的渲染(Image-basedrendering,既IBR)实际上针对建模技术提出来的:它不需要建立过于复杂的模型,它是使用一组在场景中拍摄的照片,建立新视点(即不在这组照片拍摄的相机位置上)的2D视图图像。这种思路是可行的,因为如果在场景中两个相邻的位置拍摄两张照片,显然可以用插值的方法求出在两个相机位置的连线上的任意位置的2D图像。只要使用每张照片上的每个像素插值即可。

路径追踪的基本思想是从视点发出一条光线,光线与物体表面相交时根据表面的材质属性继续采样一个方向(选择一个随机方向),发出另一条光线,如此迭代,直到光线打到光源上或逃逸出场景,然后用蒙特卡洛的方法,计算其贡献,作为像素的颜色值;由于单条光路的蒙特卡洛积分肯定会不准确,产生很多噪点,所以一般是单个像素发射多条光线进行路径追踪,一条路径就是视点和场景中各个物体反射交点的连线。

图左是非常经典的A*算法,在A*算法中每一个状态格都当作一个像素点,也就是机器人路径由每个方格中心的连线组成。图中心是FieldD*算法,它相对A*和后面发展的几种算法来讲最大的区别是允许路径的落脚点在方格的四周。图右是HybridA*算法,它允许路径选择的落脚点在状态方格里面,而且其中的连线用某种曲线代替。

提到色域,我们不得不提的就是CIE1931色域,这个色域描述的是人眼能够看到的所有颜色的总和,但是由于技术的限制,目前的显示器、电视等是不能显示我们人眼所能看到的所有颜色的。目前的显示器的显示原理是通过红绿蓝三个子像素混合产生不同的颜色,它们能产生颜色的极限就是红绿蓝各自亮度最大,能显示的颜色范围就是这三个红绿蓝最大值连线产生的三角形,也就是显示器的色域

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