4)我们设计了一种由编队级全局寻路算法和全局重映射局部重规划策略(GRLR)组成的群体协商方法。所生成的全局轨迹能够适应障碍物约束,即使在迷宫地图中也能为编队飞行提供安全引导。
上篇文章写出了利用函数形成栈桢的特性完成迷宫求解问题,本篇文章我们自己手动维护一个栈,其进行出栈,入栈,取栈顶元素,来完成迷宫求解寻路的过程
博尔赫斯说,时间是根本之谜。他创造的一系列迷宫与镜像,似乎是为了与时间简洁的线性刻意相对。但或许,我们可以将这些意象重新组合为另一个隐喻——历史与未来,分别是立在人类道路两端的镜子。两镜相对,现实则成为一座无穷重影的迷宫。而我们,则是在迷宫之中寻路的一群浪子。
其次“旗帜”和“敌人不屈等级”的存在,也很大程度上降低了玩家的寻路成本。众所周知,魂游中后期的部分箱庭设计密度会非常恐怖,以至于达到类似“迷宫”的效果,曾几何时,在错综复杂的关卡中找路,也是魂游受苦受难的方式之一。但在《卧龙》中,玩家只需要根据敌方脑门上的不屈等级,即可大概确定后续的探索方向,甚是方便。
和我一起做手术的实验鼠阿尔吉侬变了,不再配合人类,异常骚动充满攻击性。它在转变,拒绝在迷宫中寻路,拒绝人类的指令,它的智力在退化,情绪不稳和健忘,很快它死了。