虽然《**世纪:审判》给我一种回到无冬之夜的感觉,但是画面绝对比无冬之夜好看很多。这部作品中的每一张地图,无论是满目苍翠的旷野,还是暴风雨前的港湾,还是文艺复兴色彩的大城市,都比当年的杰作《无冬之夜》更胜一筹。很多场景美如梦幻,仿佛魔戒中的奇幻世界在玩家面前具体化。
我喜欢在“龙与地下城”规则下跑团,还当过几次地下城城主,负责给整场冒险编写剧情,设置遭遇,扮演里面的NPC和作为玩家的朋友们对话——如果朋友们都没空,我又实在想跑团,那我会用一些游戏作平替,像是老点的“无冬之夜”系列,或者比较新的《废土2》。因为在这些游戏中,你可以看到跑团的影子:游戏像一个地下城城主那样,把编写好的剧情、遭遇以及里面的NPC呈现在你面前。
而且,******语音控制系统非常方便,指令包括****、寻找道具或观看角色的状态,都可以用口语指令完成。另一方面,在判断失败时,当战斗中血量减少到零时,角色就会躺下。不过,只要战斗结束,躺下的角色就会自动回一点血,然后再站起来。这让我想起了《无冬之夜II》,它的战斗系统有一个不同的失败或死亡设置*********分辨率的粗糙界面上,密密麻麻分布着几十项自定义参数和功能选项,且完全看不到任何提示帮助——尽管平心而论,相比于《博德之门》和《无冬之夜》这些DND背景的奇幻RPG,《辐射》的角色创建其实并不算复杂,但把所有构筑选项不分轻重主次统统塞进一个界面里扔给玩家,实话实说,*怕放在20世纪末那个欧美RPG迎来复兴的年代,这种莽撞的设计,也属于不折不扣的扣分项。
无冬之夜可惜了。国内青少年没经历过桌游文化的熏陶,这几年好了一点,但生活节奏比00年代快了很多,要想凑一堆人连着玩十几个周末几乎不可能。这游戏对咱们来说太超前了,远超国内目前的物质和**生活水平。即便对于当时的国外来说也是过于超前。
在电子游戏领域,《龙与地下城》的影响更加深远,诞生了《异域镇魂曲》《无冬之夜》《冰风谷》《博德之门》等****,除了明确基于《龙与地下城》规则的游戏,还有更多游戏深受其影响,如暴雪的知名游戏《魔兽世界》。据说暴雪在开发《魔兽世界》的前身《魔兽争霸》时曾经想要直接使用《龙与地下城》规则,因为没能谈拢而作罢,只能另起炉灶,但各种种族和**也能看到许多《龙与地下城》的影响。
虽然《龙*世纪:审判》给我一种回到无冬之夜的感觉,但是画面绝对比无冬之夜好看很多。这部作品中的每一张地图,无论是满目苍翠的旷野,还是暴风雨前的港湾,还是文艺复兴色彩的大城市,都比当年的杰作《无冬之夜》更胜一筹。很多场景美如梦幻,仿佛魔戒中的奇幻世界在玩家面前具体化。