后者会更好一些,但如果一个图形刚好在画布中心,那每次取出的碰撞图形都会有它(这点可以通过松散四叉树解决)。
当我们提供一个碰撞矩形,我们从四叉树顶节点往下找,看是否有子节点。如果有,使用矩形碰撞算法找出它所在的子节点有哪些(可能有多个)。对这些子节点重复前面的操作,进行递归,找到所有的图形。
所谓包围盒子是一个矩形,通常正好包围住一个规则或不规则的图形。如果两个图形的包围盒没有发生碰撞,那这两个图形一定不会发生碰撞,因为矩形的碰撞算法很简单,所以能够很好地优化性能。
在需要遍历所有的图形,判断它们是否和脏矩形发生相交(碰撞),保存发生碰抓给你的图形,将它们在局部进行重绘。
然后移动目标图形时,判断它落在哪个区域,取出所在区域的图形,这些图形集合就是和目标图形发生碰撞图形的超集。