二次元不是真的存在的。
二次元时间指的是人的一种思维定势,是一种概念定义,现实中二次元世界是不存在的。二次元来自于日语的二次元,意思是二维,在日本的动画爱好者中指动画、游戏等作品中的角色,相对地,三次元被用来指代现实中的人物。早期的日本动画、游戏作品都是以二维图像构成的,其画面是一个平面,所以被称为是二次元世界,简称二次元,而与之相对的是三次元,即我们所存在的这个次元,也就是现实世界。
二次元是指人类幻想出来的唯美世界,用各种憧憬的体现虐袭观赏者的视觉体验,本质其实还是三次元世界的人类心中模糊的美好印象。
二次元,原指“二维世界”,包含长度和宽度的二维空间。后来成为了ACGN亚文化圈专门用语,特意用“二次元”来指代。
由二维图像的动画、漫画、游戏等作品构成,简单来讲就是在纸面或屏幕等平面上所呈现的动画、游戏等平面视觉作品,里面的角色都是图像形式,区别于真人饰演的影视剧,因此被称为“纸片人”。通过这些载体创造的虚拟世界被动漫爱好者称为“二次元世界”,简称“二次元”。在某种意义上讲,二次元还意指喜爱它的人就像生活在一个平面世界中一样。
“二次元”是一个平面媒体所表达的“异次元”,因其二维空间本质被称为“二次元”。“二次元”词义逐渐脱离原本的空间属性,并派生出与主流文化相对**的次文化体系,也就是“二次元”文化。
该词广泛在ACGN文化圈中被用作对“架空世界”或者说梦想世界的一种称呼,具有“架空”、“幻想”之意,用各种憧憬的体现虐袭观赏者的视觉体验,但ACGN并非等同于二次元。“二次元”本质还是人类幻想出来的唯美世界。在海外一些**已形成较完整的产业链,涉及视频播放、演艺经济、粉丝经济、旅游线路和衍生产品开发等。
二次元的发展起源
“二次元”最早发源于1989年前后日本经济衰退时期。当时人们情绪普遍悲观,开始怀念过去的美好时代,希望跳脱出现实世界的困惑,流连于漫画、动画、游戏、轻小说所营造的虚构世界。广义上说,各种虚拟世界的卡通、动漫、电子游戏及其相关的核心产品与衍生产品都可以归为二次元的范畴,区别于三维空间的真实世界、其中的角色都是图像形式,与真人饰演的影视剧不一样。它题材广泛,历史、体育、探险等都很常见。
随着受众增加,年轻人不再满足于漫画、游戏的被动接受,开始以这种风格、这类元素进行表达,随着二次元爱好者的群体日益壮大,与二次元相关的经济文化活动愈发频繁,二次元文化逐渐从一个小众的隐秘狂欢角落扩散开去,渗透到**生活的方方面面。
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